約 762,558 件
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/52.html
シュタインズガンナー【D】 【6D】 【4D】 【2D】 【JD】 【J6D】 【J4D】 【J2D】コメントフォーム シュタインズガンナー キャラクター固有の特殊技「ドライブ」 画面上にビットを設置する。このビットは一定時間相手の位置をサーチした後にレーザーを発射。 発射前にμが攻撃を受けるorガードさせられると発射は中断される。 Dを長押しすることで溜め版となり、威力、ヒット数、発射前のサーチ能力が上昇、代わりに発射までの時間が通常版より長くなる。 レバー(方向キー)との組み合わせで設置場所を変更でき、別々の位置へ2つまで連続して設置できる。 地上・空中ともに設置後、ジャンプ・必殺技でキャンセルができる。空中なら前後ダッシュでのキャンセルも可能。 【D】 キャラ1人分弱程前に射出。 µ-12の腰のあたりの高度。 【6D】 前方に、画面5分の4程の距離に射出。 初期位置から射出すると、相手のかなり後ろに射出される。 µ-12の胸のあたりの高度。 【4D】 初期位置から言うと、相手のすぐ斜め後ろ程の距離に射出。 µ-12の頭のすぐ上あたりの高度。 【2D】 前方キャラ2分の1人分、高さキャラ2人分ほどの位置に射出。 【JD】 Dの位置の若干手前の位置に射出。 µ-12の高度とほぼ同じ高度。 【J6D】 6Dの位置の若干手前の位置に射出。 µ-12の高度とほぼ同じ高度。 【J4D】 4Dよりもほんの少し前の位置に射出。 µ-12の高度から、30度ほど上のあたり。 【J2D】 前方斜め下30度の4Dと同じ距離に射出。 ジャンプ後のDを、その場で4つ射出するとひし形になる。 コメントフォーム 溜めが可能な表記ゼロなのにいきなり「長押ししない限り」って出てくるのはどうなんだろう -- (名無しさん) 2011-02-24 16 20 31 その部分も含めて少し手直ししてみました -- (名無しさん) 2011-02-27 17 32 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/108.html
注意・このページは前作のものを流用しています 対策さえ出来ていればミュー側ガン有利な組み合わせ。 距離をとってしまえば自分から近づくことなく一方的に倒しきれるため、距離のとり方と迎撃方法さえ覚えれば勝率は上がるはず。 開幕 近くにいてもいいことはないため空中バックダッシュ安定。 テイガー側はこれを咎める方法がないため、距離を縮めようと前HJしてくることが多い。 その場合にはバックジャンプJC→D設置→バックダッシュとするとジャンプでの前進を止めつつビットを設置できるので有効。 外れていてもJCの硬直が切れた後そのままバックダッシュで逃げられる。 立ち回り ミューとテイガーが画面の端と端にいる場合はひたすら6D→ハバキリとすることでテイガーのプライマーを削り続けられる。 これによりテイガー側は動くしかなくなるのでそれに対応していく。 以下テイガーの行動に対しての対応 ①:スレッジハンマー 一気に距離を詰められるためテイガー側が一番良くやる行動。 対応としては初段の出かかりもしくは終わり際に5Cを差し込む。 こうするとカウンターヒットして6CまでつながるためゲージがあればRCから大ダメージを奪え、ゲージがなくても距離を離せる。 しかしスレッジは溜めることでタイミングと距離を変えられるため、自分がスレッジに当たるくらいの距離にいる場合は空中バックダッシュ で距離をとった方が安定。 スレッジに差し込むタイミングを覚えるだけでかなりテイガー戦は楽になるため頑張って覚える。 ②:前HJ スレッジと同じく一気に距離を詰められるためテイガー側がよくやる行動その2。 空投げやJC等で対応するのもいいが、テイガー側の行動によっては潰されることもあるため地対空での迎撃が安定。 この時の対空手段としては、6Aではなく2Cを使う。 6AではテイガーがJ2Cをしてきた場合タイミングをずらされ攻撃を受けてしまう。 2Cの先端がちょうど当たるくらいのタイミング出だしていればJ2Cされてもお互いにスカるだけで何も起きない。 ミューが画面端の近くに追い詰められている場合はテイガーの下をくぐって位置を入れ替えるのがとても有効。 ③:ボルテックチャージ ハバキリを防ぎつつ磁力ゲージを溜められるためテイガー側がよくやる行動その3。 無視してそのまま6D→ハバキリを続けてたら結構あたってくれたりする。 またチャージの終わり際に6Cを当てるとカウンターヒットして5000以上のダメージを奪えるため、かなりおいしい。 ④:ガードを固めつつ前進 テイガー側があまりやらないけど実は一番対応しづらい動き。 ジリジリと画面端に追いやられる。 基本は小ビットで嫌がらせしつつ隙を見て溜めビットを設置し、ガードさせてる間にジャンプで位置を入れ替えたり 崩しを迫ったりする。 以上がテイガー側に磁力ゲージがない時の基本的な対策。 テイガーに磁力ゲージが溜まった場合、ビット設置の隙などにスパークボルトが刺さるため立ち回りをガラリと変える 必要がある。 基本はスパークを警戒しつつビット設置→HJ。これをするとビット設置を見てスパークされた場合に磁力を付けられず かわすことができたりする。 HJのあとにはスパーク当たらない高さで溜ビット設置をするとタイミングがずらせてスパークをかわせたり。 もちろんそううまくかわすことは難しいので、大体は地上でガードを強いられる。 磁力がついた後はビット設置は控えてひたすら逃げ。空中バックダッシュ、バックステップ等を駆使して磁力が切れるまで 逃げ続ける。 テイガー側は一気に距離を縮めようと各種磁力技等を使ってくるためこれに対応する。 vs テイガー【テイガー基本ステータス】 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs テイガー 【テイガー基本ステータス】 ドライブ:ボルテックバトラー オーバードライブ:ボルテックフィールド ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 今はエアドライバーがあるから空中のビット設置は慎重に -- (名無しさん) 2013-11-17 22 15 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/61.html
技 DMG 初段 乗算 備考 5A 130 80 84 2A 150 80 84 6A 620 80 91 5B 450 100 91 2B 350 80 87 6B 680 70 94*2 同技60 5C 650 90 94 2C 650 80 91 6C 820 100 96 同技50 3C 600 90 88 JA 180 90 84 JB 440 90 87 JC 600 90 91 J2C 750 70 88 D 300 75 92 溜めD 470*3 75 90 初段にのみ乗算 投げ 0・700 90 100・55 空投げ 2000 100 55 必殺 DMG 初段 乗算 備考 ツヌグイ 500 60 80 フルノツルギ(lv1) 920 90 95 同技20 フルノツルギ(lv2) 1020 90 95 フルノツルギ(lv3) 1120 90 95 フルノツルギ(lv4) 1520 90 95 アマノハバヤ 400*5 100 36 初段にのみ乗算 アメノハバキリ 600*3 100 91*3 アメノトツカ 500 100 91 DD DMG 初段 乗算 備考 ヤタノカガミ 800 100 95 ダメ保障160 ヤタノカガミ(反射) 600 100 91 ダメ保障120 オモヒカネ 1000・650*8 100 94・70*8 ダメ保障1200 その他-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 地上投げ始動時の補正が49.5%
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/72.html
こんなルート…いらない!
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/145.html
注意・この項目は前作のページを流用しています 【基本性能】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】コメントフォーム 【基本性能】 リーチの長い牽制技を持つ設置キャラ。ビットを絡めた起き攻めのセットプレイが強力 STGと呼ばれたりもするが、基本的に遠距離からではまとまったダメージが取れないので設置したビットによる援護を盾に接近したり、あるいは設置を止めようと接近してくる相手を持ち前のリーチで迎撃しながら戦う 【開幕】 相手キャラにもよるが基本的にバックジャンプ、バクステなどで距離を離すのが無難 立ちCは食らい判定が前に出るのでこの距離で振るのは微妙。置くなら5Bか3C辺り? μに限った話ではないが、色んな行動を散らして相手に的を絞らせないこと 【遠距離】 ハバヤを出して相手の動きを抑制しながらビットを撒き撒き ビットの配置は「これやっとけば安定」というものが無いので相手に合わせて考えながら設置する。最初に置いたビット(トツカのレーザーが最後に跳ね返るビット)と最後に置いたビット(トツカのレーザーが最初に飛んでいくビット)、あとはどこにビットがあるかをぼんやりと覚えとけば大体問題ない 【中距離】 μの牽制能力を存分に活かせる距離。5C、下り際JC、ダッシュ2Bなどが主力となる 引っかかっていたらツルギにつないで吹き飛ばし>追いかけて起き攻めorビット設置、ガードされていたらビット設置jcやキャンセルハバヤなどでフォローしてこう 6Cはリスク大だがそれに見合うリターンもある。最低ガードさせればフォローが効くのでプレッシャーを与えるためにたまには振ってみるといいかも 置きJ2Cなんかも意外と使える 【近距離】 各種A,Bが大活躍な距離。5A 2Bはガトリングがないことには注意が必要 インファイトのキモは5B,2B,6Aのガトリングとなるだろう。ただし今作では5B 2B、2B 5Bなどの連携が一度までしかできないので注意 下段は2B,3C、中段は6B。固めている間に距離が離れてしまった場合はハバヤによるフォローが非常に有効 【空対空】 JCのリーチがトップクラスの長さを誇るため置くように使うとかなり機能する。ただし若干だが着地硬直あり 他キャラに比べて空投げの範囲がかなり広い。びっくりするような位置の相手を吸い込むこともあるので近距離でもつれた時に出してみるのもあり 【空対地】 ここでもJCが使えるが、食らい判定が前に出るため離れた位置でもカウンターを貰うことも 下側に判定の強い技がないので、頭無敵技はもとより小パン対空にかなり弱い。JBがやや強めだがそれでも落とされることがあるので注意 J2Cならタイミングをずらしつつ下側に強い攻撃判定を出すので小パンを連打している相手には有効だが、発生が遅く着地硬直もあるので読まれると危険 【地対空】 基本の対空は6Aと2C 6Aは発生早めで2Cにガトリングがあるため入れ込みでの確認も容易 2Cは発生がやや遅くスカしたときの硬直もかなり長いが、範囲がかなり大きいのが特徴。後ろにも若干判定が出る コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/94.html
注意・この項目は前作のページを流用しています 【地上技】5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 【空中技】JA JB JC J2C 【投げ技】6投げ 4投げ 空中投げ 【システム】カウンターアサルト(CA) クラッシュトリガー(CT)コメントフォーム 【地上技】 5A 上段 目の前を片手で突く。 ニューの5Aとモーションが同じ。 打点が高いことと、2Bへ繋げないところに注意。 μの技の中で最速の発生を誇る。使う使わないは別にして頭の片隅にでも入れておこう。 ☆雑感☆ 空かし投げや対空などに使えるがリーチが短いので過信は禁物 対空5ACHからのリターンは悪くないため相手によっては頼りになる しかしテイガーとハクメン以外のしゃがみ相手にはスカるため固めで使うには心もとない 2A 上段。 しゃがんで目の前を片手で突く。 ニューの2Aとモーション同じ。 Bや2Bに繋がるなど、利用機会は多いが下段攻撃でないことに注意。 ☆雑感☆ 固めや触りにいくのによく使われる 2Aから2B下段、6B中段、投げ、などで崩しにいくのが基本 距離が近い場合は6Aに繋いで3C下段と6B中段の択に繋いでもいい 6A 上段。 体を後ろに反らせながら目の前を両手で突く。 ニューの6Aとモーションが同じ。 頭無敵がついているので対空に使える。 ☆雑感☆ 主力対空その1 頭無敵があり発生も対空にしては早くダメージが高めで補正も悪くなく受身不能時間も長いとあらゆる場面で活躍する主力パーツ 5B 上段。 目の前を蹴る。 ニューの5Bの2段目とモーションが同じ。 ☆雑感☆ 補正が非常に緩いため画面端での反確などに使われる 他にも空中での引きずりおろし後にバリガを張り忘れている相手に対して有効 ただしリーチは想像以上に短く、単純な5A 5Bですらスカることが多いので固めとして使うガトリングからは封印推奨 2B 下段。 しゃがんで目の前を足で突く。 ニューの2Bとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 下段攻撃で発生良し、リーチ良し、と牽制として非常に優秀なμの主力牽制 その発生やリーチに対して相性の悪い技、キャラが多数いるためそれらのキャラに対して強気に触れる ただし被攻撃時にはしゃがみ食らいになるなどリターンに対してリスクが大きめなので一点読みなどで対策を取られるとかなり痛い 6B 中段。 空中で前転しながら足を振り落とす二段蹴り。 2発とも中段なので、ガードするときは2発目まで立ちガードすること。 ☆雑感☆ 中段攻撃で途中から足元無敵がある 始動補正がキツめ、発生が遅め、必殺技にしか繋げないなど中段としては微妙な性能 しかし乗算補正は緩めで空中食らい時には通常技に繋げられるのでコンボパーツとしてはかなり優秀 崩しとして使う場合はビットやトツカ、ハバキリなどでフォローするか最低でも2Aあたりで有利Fを稼いでから使いたい 5C 上段。 前方に背中の剣で切り払い。 牽制技として有効だが、空振りすると危険。 ☆雑感☆ 補正、ダメージ、リーチに優れている中距離での主力牽制 ダッシュ慣性もつけれるためかなりの遠距離から攻撃することが可能 ただし中央で通常ヒット時にはツルギに繋ぐくらいしか選択肢がない ゲージを使えば高リターンも狙えるが発生と硬直が多少あるため前ジャンプなどで避けられた場合は反確になってしまう 先端の方まで食らい判定があるが最先端には食らい判定がないため端の起き攻め時に重ねる技の候補としても使われる 2C 上段。 斜め上に背中の剣で攻撃。 対空として使えるが、隙が大きいので空振りすると非常に危険 ダウン状態の相手に拾えるようになった ☆雑感☆ 主力対空2 6Aは無敵の発生が速いがこちらは無敵が発生するまで遅くなってしまった しかししゃがみモーション、長めのリーチなどのおかげで2種類の対空として使い分けが可能 また、6Aと2Cは補正が全く同じためコンボレシピなども共用できるとプレイヤーに優しい ch時には相手を吹き飛ばすため暴れに使える 発生が微妙に遅いため暴れ潰しに使える、等々用途は多岐にわたる それ以外ではCS2まではダウン状態の相手に対して2Bで拾うしかなかったが2Cで拾えるようになったためダメージ等がUP、なども地味だが大きな変更点といえよう 6C 上段。 キャラ2人分程の位置に剣のようなものを出す。 発生が早めで、飛び道具に超反応できれば立ち回りに使うのもいいかもしれない。 隙がかなりあるので、ガードされた時はDやフルノツルギなどで必ずキャンセルすること。 飛び道具判定であるため、スレッジで抜けられたり、斬られてバリアが出たりする。 空振りすると、位置やキャラによってはフルコン確定。 ☆雑感☆ fc対応、ダメージが高い、補正が緩い、発生が遅い、ガード時不利、避けられると反確と癖の強い技 基本的な用途は反確時に距離が離れていた場合などに使う fc時からのリターンは非常に高く、まさにハイリスクハイリターンなμの最終兵器 発生やリーチなどから使う場所は限られているがほぼ全てのキャラで確定ポイントが作り出せる 弾属性なのでテイガーやハクメン、弾無敵を持っているキャラに対しては使うには注意が必要 基本的にはぶっぱではなく相手の行動を見てから刺せると判断してから使うのが吉 3C 下段。 斜め下へ背中の剣で攻撃。 D・各地上必殺技・各DD・アストラルヒートでキャンセルできる。 先端で当たった場合、追撃が上記のD以外しか通らないので注意。 2B拾い不可。ツルギは最速なら繋がる ☆雑感☆ CS2まではリーチは普通、発生は普通の割に通常ヒット時のリターンが高くないとあまりパッとしない技…だった しかしEXになってから2Cがjc不可になり通常技の中でリーチがありjc可能な技が3Cだけとなってからは主に逃げるために活躍する また2Cがダウン状態を拾えるようになったため3Cchからのリターンも上がり、3Cch 2C~といった高ダメージコンボが可能に そのため近距離での反確状況から場所を問わずに高リターンを得られるようになり準主力といっても過言ではない存在に変貌 牽制としては微妙だけどそれ以外ではよく使われる、という輝かしいポジションに辿りつく 【空中技】 JA 目の前を片手で突く。 ν-13-のJAとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 6Aや2Cなどの対空技、JCやJBなどの空中技が強いためあまり使われることのない技 しかし空中技の中では発生が最も早く連打キャンセルが可能なために、状況次第ではそこそこ使われる JB 斜め下へキック。 リーチが短い。 ☆雑感☆ 持続が長くなったために使いやすくなった JCが着地時に硬直があるために詐欺飛びに使われることもたまにあったり 最低空J2Cをだすためのパーツとしても使われたりと地味ながらいい仕事をする JBを使いこなすことができればμは更に強くなる!…ような気がする JC 目の前を背中の剣でなぎ払う。 リーチがあるので、牽制に有効。 ☆雑感☆ リーチが長くダメージ、補正ともに優秀な主力牽制 開幕位置のJCchから5000dmg+端設置起き攻めといった強力なリターンが得られる 反面、下方向に判定が薄いのでしゃがみに当たらない、発生が微妙で空対空で負けたなどといった状況も数多く見かける 特に下方向への判定の薄さは致命的で「しゃがんでるだけで当たらないんじゃないか?」ともいわれる残念な性能 そのため2A対空が天敵 しかし空対空としては非常に強くリターンも高いので地上の相手にさえ使わなければ全キャラの空対空の中でもかなり嫌な技として存在する 要は使いどころを間違えないようにしましょう、ということ J2C 空中で一度静止し、剣を振り下ろす。 着地寸前で出すと技が出ずに着地するので、ここから下段攻撃を出すのもいいかもしれない。 叩きつけ効果があり、高さによって2Bで拾い直してコンボが継続できる。 ☆雑感☆ fc対応技になりリターンが高くなった 対空ズらしや中段技として使えるが発生が遅いためガードれやすく、仮に対空ズらしで下方向の的に当てたとして追撃が難しい微妙な性能 しかしこれも使いどころをちゃんと選べばかなり優秀な技となる まず攻撃判定だが上に剣を振り上げ下まで下ろす半円が攻撃判定になるので実は対空技として使えばかなり使える技になる 斜め上や真上などに攻撃できる技は数多くあるがその中でもリーチがかなり長く、ヒット時の追撃が容易なのもこのJ2Cの特徴 また真下への攻撃に関してだがこれは6A対空や2C対空などの頭無敵のある対空とは基本的に相性が悪い ただし2A対空や5A対空には強く、それらに対してfc 着地2Bから5C 6C(fcなので繋がる)といったことが可能になる その他、ある程度の低空でだすとキャンセルで出したハバヤが着地でキャンセルできるようになるためかなりの有利フレームを稼ぐことが可能になる またそれよりも下の最低空でだすと発生前に着地が可能になるため中下段の択も迫れるようになるなど この技もJBと同じく使い手次第で大きく化ける潜在能力がある 【投げ技】 6投げ 両手で相手を捕らえ背中の剣で攻撃し、前方に打ち上げる。 ニューの投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 範囲やコンボ継続など普通としか形容できない投げ μは中段攻撃が限られているため崩しとして使わざるを得ない場面が多々ある しかしジンなどと違いキャンセルで投げにできるのが2Aと5Aしかないため微妙に使いづらい μは他キャラとくらべて投げスカりモーションが長めなこともあり、そこまで投げを多様しなくてもよい。 4投げ 6投げのモーションで相手を後ろに打ち上げる。 ニューの4投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 6投げに同じ 硬直がやや長いため、6投げと違うコンボレシピを組むのもあり 空中投げ 相手を捕らえ地面まで踏みつける。 ニューの空中投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ rc前提の空投げ rcなしでも溜めビームなどの援護があれば追撃が可能 他にも相手が緊急受身を取らないと2Bで追撃が可能だったりと「相手の行動を制限できる」技ともいえる そのため緊急受身を取ることが前提の行動(裏回りなど)が取れたりと意外に奥が深い 【システム】 カウンターアサルト(CA) ゲージ50%消費。 5BモーションのCAを出す。 ☆雑感☆ ないよりはマシ程度のCA 攻撃判定は基本的に通常技と同じなので、しゃがみや低姿勢にはかなり当てづらい クラッシュトリガー(CT) ゲージ25%消費。 通常ガード時にガードクラッシュを発生させる。 垂直に蹴り上げる動作と同時に、前方の地面から光の剣を出す。 当たると相手を打ち上げる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/96.html
【必殺技】アメノトツカ アマノハバヤ ツヌグイ フルノツルギ アメノハバキリ イクタチ 【ディストーションドライブ】オモヒカネ ヤタノカガミ 【アストラルヒート】カミゴロシノツルギ コメントフォーム 【必殺技】 アメノトツカ コマンド:シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーに向かってµ-12がレーザーを発射。 レーザーはマークが少ない順に反射していき、最後に相手向かって飛んでいく。 レーザーが当たったシュタインズガンナーは消滅する。 レーザーが発射される前のシュタインズガンナーがある時は注意。 そのシュタインズガンナーからはレーザーが発射されずに消滅する。 例)シュタインズガンナーが2つ射出されている時 マークが1つの物に向かってレーザーが発射される。 その後、マークが1つの物から2つの物にレーザーが反射。 マークが3つの物が存在しないので、マークが2つの物から相手に向かって反射。 ・OD時 レーザーが3ヒットする。 ・備考 今作ではビームの高速化と発射後硬直増加の影響で、立ち回りで安易に使っていくことは難しい。 少なくともビット3個は配置していないと、こちらから攻めに行きづらい。 なお、空中で発動した方が硬直が少ないため、ジャンプ降り際や2369Dの低空発動をするなどの工夫が必要。 アマノハバヤ コマンド:236+A(空中可) 地上では暫く前へ進んだ後に斜め上へ上昇。空中では斜め下に弧を描く弾を発射。 いずれも5ヒット。 先に出したものが消えるまで発射できない。 ・備考 今作では前進距離が増えたため、空ダで抜けられやすく、安易に発動できなくなった。 ただし弾発生は早く、νのスパイクなどを消すのに役立つ。 ツヌグイ コマンド:623+C(空中可) バリアを展開し、触れた相手を遠くへ吹き飛ばす。 飛び道具や打撃を防ぐ効果(GP)がある。 発生後大きな隙が出来るので注意。 空中ツヌグイは、吹き飛ばしに壁張り付き効果がある。 同技補正あり。 ・備考 GPのため、置き攻めの詐欺飛び拒否に便利…だったが、今作は発生が遅くなってガード間に合う? 空中ツヌグイはエリアル〆として使える。 フルノツルギ コマンド:63214+C(タメ可) 背中の羽を巨大な剣に変形させて攻撃する技。 タメることが可能で、タメた時間によって技性能が変化する。 同技補正あり。(ただしレベルごとで別技扱い) ・レベル1 スライドダウン。chで壁バウンド。 受身不能短くてすぐに拾いにいかないと繋がらない。 画面端なら5Cで拾える。 ・レベル2 スライドダウン。 若干受身不能長い。 ・レベル3 強制フェイタル(初撃のみ?)と壁バウンド。 中央でも壁バウンド 受身不能長く拾いにいける。 壁にちょっと張りついて落ちるけど落ちたあとダウン引き剥がしできる。 アメノハバキリ コマンド:シュタインズガンナー設置後に214+D(タメ可・空中可) 設置したシュタインズガンナーを爆発させる必殺技。 発生保証ができ、技の途中で攻撃を受けてもシュタインズガンナーは残る。(爆発はしない) 溜めが可能であり爆発の発生時間とヒット数を調整できる。 溜めなしは1ヒット、少し溜めて2ヒット、最大溜めは4ヒットする。 ・OD時 溜めなしでも4ヒットする。 ・備考 通常時溜めなしが1ヒットになってしまったので、立ち回りで使うメリットは低くなった。 リモコン式オプティックバレル。 用途は、画面端J2C→JD設置で、溜め→緊急受け身見てから爆破くらいか。 イクタチ コマンド:63214+B 前方上空に高速移動しつつ相手を斬り落とす。上段。 ヒット後は相手を浮かせることが出来るので、追撃が可能。 また、ヒット時のみ動作をDでキャンセル可能。 同技補正あり。 ・備考 中段ではないが、よほど距離が離れていない限りめくりになる。 また、6C→イクタチが繋がるので、コンボパーツとして重要。(特に中央) ガードされるとrc以外のフォローが効かないため、多様は禁物。 【ディストーションドライブ】 ヒートゲージ50%以上で発動可能。 オモヒカネ コマンド:632146+C 敵を束縛した後、剣で刺す技。 無敵あり。 最低保証800 ・OD時 3回剣で刺す。 最低保証1360 ・備考 割り込みや切り返しに使える。 コンボの〆としても使えるが、通常時の最低保証があまり高くないことに注意。 ヤタノカガミ コマンド:632146+D(空中可) 射出されたシュタインズガンナーすべてにレーザーを飛ばし、相手に反射させる。 アメノトツカとは違い、1~4~相手と反射せずに1~相手、2~相手といった感じで反射する。 レーザーの発射の順番は、マークが少ない順である。 最後にµ-12自身からもレーザーが発射される。 発射保証なし。 【アストラルヒート】 自キャラがあと1勝で勝利できる状態でヒートゲージ100%、敵の残り体力が35%以下でキャラアイコンが光り出し、発動可能となる。 カミゴロシノツルギ コマンド:222+D 相手を一撃で倒す技。 長めの無敵があるが、ガードされると反撃される。 ・備考 実戦では確定状況以外では封印推奨。 ~3C→AHが確定。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/24.html
《ハクメン基本ステータス》 《ハクメン戦基本戦術》【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】[空対空] [空対地] [地対空] [起き攻め] [被起き攻め] [固め] [被固め] [端背負い] [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 《ハクメン戦基本戦術》 基本は待ちでビット撒きながら動きまわってチャンスを作っていく流れになります。ハクメンのJCと4Cがイヤらしい程度です。 ハクメン戦は飛ばない方がいいです。地上で待ってると相手は近づきにくい。ハクメンの空ダ見ながら戦うことになり対空6Aor2Cがいい感じに機能する。 ハクメンは機動力が低いので、通常D、溜めD共に機能します。 D生成にトツカ、相手がしびれ切らしてJ2Cで上から来たら2C対空し深めに入りそうなら6A 、空中ダッシュに横からJC刺すのもいい。 【開幕】 要注意技:4C 基本的にはバックジャンプ安定だがハクメンが開幕4C振ってくるようならμのJ2C当てるとよい、 J2C当てた後は着地後5D~6D~出してμのターンの入るとよい。 【遠距離】 【中距離】 要注意技:4C ハクメンの4Cが届く距離になるのでそれ以上の地上前進を阻止すること。 μの6C先端の距離ならハクメンの4C気にしないで良いし、ハクメンの4Cを潰せた時はリターンが取れる(FCならおいしい)。 これが機能しないほど詰められたら5C振るより先に、JC振りながら距離を離そう。 【近距離】 [空対空] 要注意技:JC 基本的にJC同士の戦いにになります。 μの逃げJCは、置いとくようにに出せばハクメンの低ダJCに勝てます。 ハクメンのJCを先に出されると勝ちにくいので要注意。 [空対地] [地対空] 要注意技:J2C、JD、椿祈 μのしゃがみ待ちに対してハクメンは上から通せる行動が無い、ハクメンの低ダJ2Cも椿祈もμの2Cで落とせる。 あんまりにも2CばっかりだとJD置かれたりするが、6Aを混ぜる事でJDはスカす事が出来る。 [起き攻め] 要注意技:2D、雪風、AH 6C 5D 6Dトツカや裏周り2Bによる起き攻めは2Dなどで対処されるので中段や投げを混ぜるなどでワンパターンにならないこと。 [被起き攻め] [固め] [被固め] [端背負い] 要注意技: ハクメンから画面端を背負わないように立ちまわるのは簡単です。 距離を取る事は簡単なのでビット撒いて、端背負いそうになったらトツカ出して位置を入れ替えれば良い いいです。 実際に画面端を背負うのは、画面端付近でハクメンのコンボ喰らった時だけです。 [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム ハクメンにはアメリカ式は機能しずらいです いろんな人に容易に当身取られました・・・ めくってもコマンドが変わらないからだと思う -- (名無しさん) 2010-11-24 16 20 50 解決法 2Dめくりを覚えよう または2Bめくりで当て身をしてくる敵は基本2D連打じゃないと当て身とれないので 2B(めくり) 投げの択を使うようにしよう -- (名無しさん) 2010-11-24 18 06 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/45.html
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/22.html
【バング基本ステータス】 【バング戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【バング基本ステータス】 HP 11500 ドライブ バーニングハート ガードプライマー 6個 ガードプライマー減少技 6C、3C、6D、金剛、天剛、大噴火(1段目)、無双拳 FC対応技 3C、金剛、天剛 中段 6B、5C、J4B、J4C ガード不能技 バング落とし、バング落とし・改、AH 【バング戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る